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[讨论] 关于战服武器抽取概率及价格的讨论

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Magic_Sheep_正版/白名验证 发表于 2020-3-24 10:54:30 | 显示全部楼层 |阅读模式

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一、写在开头
战服打算通过抽奖的形式出售附魔装备,盔甲将仅由玩家自行制作及附魔(武器也可自行制作及附魔),现在放出暂定的武器抽取的概率及定价,希望各位能提出一些意见,协助我完善武器定价。
二、简述
战服中,将售卖武器盒,每个武器盒中包含一个系列的武器,每个武器盒包含的内容如下表所示(剑共13种,弓共4种)
*所有未标明耐久等级的金剑均带有耐久Ⅲ附魔

*表中价格为每个武器的定价,期望价格为此系列武器盒价格(开服售卖时会取整)。
*战服中,一位玩家在地皮中一个小时大约能获取1000游戏币(实际数值与游玩时长等有关),表中价格可以近似换算成所需游玩时间。
三、武器强度的确定——等效值体系
为了更方便的确定武器质量,我们引入等效值作为衡量装备强度的工具,等效值越高则武器越强。
我们先来看看武器有哪些与强度相关的属性:
单次攻击伤害
攻击频率
耐久度
附魔
这里我选取了剑的单次攻击伤害作为建立等效值体系的基础(1单次攻击伤害=1等效值),如下:
*金制武器耐久为32、铁制武器耐久为250、钻石制武器耐久为1561、弓耐久为384,根据耐久值给予了不同的耐久加算等效值。
四、等效值与经济的换算
采用等效值的好处就是只用调整一个数据的收益曲线。这里参考上次战服无附魔的三种剑价格确定了简易曲线:

4月11日更新:
1、修正了关于玩家获取游戏币速度的说明

3月28日更新:
1、为与石剑平衡,所有未标明耐久等级的金剑均添加了耐久Ⅲ附魔
2、删除了原有耐久1~3金剑的抽取
3、更新了图表下载链接

3月25日更新:
1、替换了无用的绑定诅咒,将原有奖池变更为斧系列;
2、调整了在钻石剑(1561)后的耐久-等效值曲线;
3、统一了部分文本用语,调整了图表排版;
4、为了各位更方便的调整模型相关权重并获得实时反馈,数值图表已放出,欢迎各位下载。
下载链接(可直接查看):https://share.weiyun.com/5BDQFoo

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何时开服

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羊驼正版/白名验证 发表于 2020-3-24 12:52:33 | 显示全部楼层
我也简单说明一下,本来我们计划的是商人直接出售所有列表里的武器,然后是明码标价。但是这样的问题是如果将来需要变动物价,需要一个个武器的修改,非常麻烦。
所以我在改动贴里面有提及,从之前的模式改为武器箱,武器箱里面按照概率出之前的所有的武器。每个商人的箱子只有他自己系列的武器。
这样做的好处是玩家自己会根据武器的好坏在市场上定价,而且以后如果需要改物价的话只用改箱子的价格,容易很多。

因为膜羊不是资深pvp玩家,所以希望各位pvp高玩说一下哪些附魔组合的武器更厉害些(比如某些附魔和组合实际应用要高于/低于期望值),需要调整定价或者概率

多谢各位~

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 楼主| Magic_Sheep_正版/白名验证 发表于 2020-3-24 11:03:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 Magic_Sheep_ 于 2020-3-25 10:50 编辑

五、武器附魔——剑
鉴于剑与弓的附魔过多,这里分两节来讲:


1.1、锋利

锋利Ⅰ能增加1点伤害,此后每级增加0.5伤害。由于等效值就是由单次攻击伤害确定,这里很好确定各级锋利附魔的等效值:
1.2、火焰附加
火焰附加Ⅰ会使攻击造成4秒的燃烧效果(每秒造成一点伤害),每级火焰附加延长燃烧效果4秒。
*由于伤害免疫机制,玩家在0.5秒内只能受到一次伤害,故火焰附加Ⅰ实际上只能造成3伤害。

考虑到在pvp中连击间隔不长,这里将火焰附加近似等效为dps+1,由剑每0.625秒攻击一次,可算出1DPS=0.625等效值,故赋值如下:

1.3、横扫之刃
横扫攻击的伤害计算公式为:1+基础伤害×(横扫之刃等级/(横扫之刃等级+1)),向下取整
由于基础伤害不同,这里采用关联式计算:

*据部分玩家反映,此附魔用处不大,故系数较低
1.4、耐久
每次使用武器时消耗耐久度的概率计算公式为:(100/(耐久等级+1))%;故物品的期望寿命为原来的(等级+1)倍
对强力武器来说,耐久的提升效果非常大,故武器等效值越高,耐久加成系数应该越高。
这里设计曲线如下(x为装备耐久,y为等效值):
具体数据如下表:
*表中等效值即为耐久加成后武器的耐久加算等效值
1.5、消失诅咒&绑定诅咒
消失诅咒可以让你死后装备直接消失而不会被敌人捡到,因为装备越强此附魔越有用,故采用关联式计算
*经测试,绑定诅咒不具有想要的效果,现已移除





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02Adan正版/白名验证 发表于 2020-3-24 12:01:36 | 显示全部楼层
有个疑问
这里的价格指的是武器包的价格还是单个武器的价格?
按照羊驼之前的说法,开服之后应该是除了一些基础武器,只能购买武器包

还有一点是关于玩家单位时间赚取的金钱
这个是怎么算的

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 楼主| Magic_Sheep_正版/白名验证 发表于 2020-3-24 12:05:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Magic_Sheep_ 于 2020-3-24 12:06 编辑

六、武器附魔——弓
2.1、力量
力量可使箭矢伤害增加25%×(力量等级+1),伤害向上取整至最近的半心。
由于弓基础等效值较低,所以高等级附魔的等效值比较高:

*弓的伤害由拉弦时间决定,0-0.2秒造成无拉弦伤害,0.3-0.9秒造成中等拉弦伤害,1秒以上造成满弦伤害(有25%几率暴击)
2.2、冲击
每级冲击可以增加3格击退距离,据部分玩家反映高等级冲击在pvp中强度很高,因此同样给予了较高等效值:
2.3、火矢&无限
火矢会使攻击造成4秒的燃烧效果,共造成3伤害(详见1.2、火焰附加
无限可使得射击不会消耗普通箭矢,相当于剩下了(弓箭耐久*箭矢价格)的游戏币,但由于箭矢价格未知、有无限附魔的弓也只有一把,这里简单计算:
2.4、耐久
介绍详见1.4、耐久
这里设计曲线如下(x为装备耐久,y为等效值):
*表中等效值即为耐久加成后武器的耐久加算等效值
2.5、消失诅咒&绑定诅咒
同(1.5、消失诅咒&绑定诅咒
2.6、备注
弓的定价感觉有点便宜,不知道大家意见如何
七、写在最后
战服所售附魔书只能给无附魔武器附魔且只能附魔一次,故贴中附魔价值计算与之后的附魔书定价并无太大关系。
欢迎就武器价格、每种武器抽取概率、附魔权重、耐久附魔曲线调整等给出建议。

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 楼主| Magic_Sheep_正版/白名验证 发表于 2020-3-24 12:09:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Magic_Sheep_ 于 2020-3-24 13:27 编辑
02Adan 发表于 2020-3-24 12:01
有个疑问
这里的价格指的是武器包的价格还是单个武器的价格?
按照羊驼之前的说法,开服之后应该是除了一些 ...

单个武器价格
武器包价格是通过一个武器包里所有武器价格加权平均得出的期望价格
单位时间可获得的金钱是直接定的(指的是在地皮里)

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02Adan正版/白名验证 发表于 2020-3-24 12:13:26 | 显示全部楼层
消失诅咒+耐久这两个附魔结合的时候
如果是钻剑这样的武器
可能没有打爆玩家的武器就因为死亡而丢失了
(我觉得一个玩家打爆一把钻剑估计都有点费力)
建议把装备耐久-等效值的曲线在有消失诅咒的附魔的武器上改成对数关系

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 楼主| Magic_Sheep_正版/白名验证 发表于 2020-3-24 12:26:13 | 显示全部楼层
02Adan 发表于 2020-3-24 12:13
消失诅咒+耐久这两个附魔结合的时候
如果是钻剑这样的武器
可能没有打爆玩家的武器就因为死亡而丢失了

然而武器池里并没有这样的武器,如果以后要添加这样的武器的话确实可以

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02Adan正版/白名验证 发表于 2020-3-24 12:26:53 | 显示全部楼层
Magic_Sheep_ 发表于 2020-3-24 12:09
单个武器价格
武器包价格是通过一个武器包里所有武器价格加权平均得出的期望价格
单位时间赚钱的金钱是直 ...

我觉得计算单位面积单位时间可能的最大产出比较合适
战服开荒期过后作物产量上限基本是跟耕地面积挂钩

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 楼主| Magic_Sheep_正版/白名验证 发表于 2020-3-24 13:21:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 Magic_Sheep_ 于 2020-3-24 13:31 编辑
02Adan 发表于 2020-3-24 12:26
我觉得计算单位面积单位时间可能的最大产出比较合适
战服开荒期过后作物产量上限基本是跟耕地面积挂钩 ...

在确定游戏数值设计的时候,常常采用基线方法,就是说要有个基线,而这个基线应该是在整个数据结构中受影响最小最轻的一个。我们把这个部分叫做基础数据;
把玩家单位时间可获取的经济作为基线,由此确定数值关系网络更为方便;
顺便上文说玩家1小时可获取1000游戏币指的是地皮世界产出,主世界产出机制暂时没考虑(我是想改成服务器每天发一定量种子来限制玩家能快速获取的经济,还能顺便形成类似每日任务的完成目标提高dau)
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